En programación los objetos son entidades software que tienen atributos (variables) y métodos (funciones).
Todos los objetos son de una clase.
Como programadores podemos utilizar las clases y/o objetos de otros programadores o utilizar las nuestras propias.
Monta el siguiente circuito.
El código de esta práctica utiliza las clases Led y Pulsador. Abre Arduino, copia el código del programa principal y crea dos nuevas pestañas Led.h y Pulsador.h y copia las clases homónimas. Prueba el programa. Fíjate las diferencias con el que hicimos en una práctica anterior.