Algunos programas en Scratch

Antes de empezar la práctica de hoy, vamos a analizar los siguientes programas hechos con Scratch

Pincha en el siguiente enlace para acceder a ellos.

Processing. Modo dinámico

Hasta ahora hemos utilizado el modo estático de Processing. Realiza las acciones que le pedimos y acaba. En esta práctica vamos a utilizar el modo dinámico para poder interactuar con la aplicación.

En el modo dinámico, tenemos que "implementar" dos funciones predefenidas de Processing: setup() y draw().

En el modo dinámico lo que haya dentro de setup() es lo primero en ejecutarse y solo lo hace una vez. A continuación se ejecuta todo lo que hay dentro de la función draw() de forma repetitiva. Es decir, cuando se alcanza la última instrucción de draw(), se vuelve a la primera.

Por ejemplo:

Si observamos detenidamente el código, aparecen dos variables que no hemos definido: mouseX y mouseY. Estas variables nos las proporciona el entorno de Processing (puedes buscarlas en la referencia) y como imaginas nos dan las coordenas x e y del puntero del ratón en la pantalla.

Te animo a que pruebes este pequeño programa en Processing para que veas como se ejecuta.

Pero lo que se te pide en esta práctica, es que modifiques tu código de la cara para que siga al ratón. 

Si te perdiste en prácticas anteriores puedes utilizar el siguiente código.



Java. Variables

En la práctica anterior utilizamos 5 funciones de Processing para dibujar una cara. Por si alguien se perdió y no pudo terminar, puede utilizar el siguiente código para continuar con la práctica de hoy.


¿Que pasa si queremos dibujar la cara en otra posición de pantalla o con otro tamaño? Tenemos dos opciones: Modificar todo el programa. Poner la posición y el tamaño en función de variables, de tal forma, que solo modificando estas podamos conseguir el objetivo.

En esta práctica utilizaremos variables para "parametrizar" el código. En Java las variables tienen tipo (se dice que están tipadas). La sintaxis que utilizaremos es la siguiente.

tipo nombreVariable;
nombreVariable = valor;

Por ejemplo, a continuación se declara la variable x (se crea) de tipo numero entero (con la palabra reservada int) y a continuación se le asigna el valor 200;
Para parametrizar el anterior programa utilizaremos 3 variables, x, y, size.

Java - Processing I

Vamos a utilizar el entorno de programación para realizar nuestros primeros pinitos con un lenguaje de programación de alto nivel: Java.

En esta primera práctica pintaremos una cara como la siguiente.


Todo ello lo realizaremos utilizando 5 funciones distintas que nos proporciona el entorno de programación Processing.

size -> Fija el tamaño de la pantalla. En nuestro caso size(400, 400);
background -> Fija el color del fondo. Recuerda 0 para el negro y 255 para el blanco.
fill -> Fija el color de lo que vayamos a pintar a continuación.
ellipse -> Dibuja una ellipse.
rect -> Dibuja un rectángulo.

Recuerda que puedes ir a Ayuda->Referencia para saber exactamente como se escriben estas funciones.