En la siguiente página tienes un conjunto de prácticas interesantes.
Elige una que te interese y realizala..
Proyectos 4º ESO. IES Gonzalo Chacón 2017-2018
Servomotores
En esta práctica vamos a utilizar un servomotor estándar. En estos servomotores se puede controlar el ángulo de giro entre 0 y 180 grados.
En nuestra práctica utilizaremos un potenciómetro asociado a la entrada analógica AO para controlar el ángulo de giro.
NOTA: La corriente que es capaz de proporcionar la salida de 5V de la placa Arduino es insuficiente para mover el servomotor. Se necesita una fuente de alimentación externa para suministrar corriente a la entrada Vcc del servo. Muy importante: Las entrada GND del servo debe estar unida eléctricamente a la GND de la placa Arduino.
Utiliza este código.
En nuestra práctica utilizaremos un potenciómetro asociado a la entrada analógica AO para controlar el ángulo de giro.
NOTA: La corriente que es capaz de proporcionar la salida de 5V de la placa Arduino es insuficiente para mover el servomotor. Se necesita una fuente de alimentación externa para suministrar corriente a la entrada Vcc del servo. Muy importante: Las entrada GND del servo debe estar unida eléctricamente a la GND de la placa Arduino.
Utiliza este código.
Simon dice
Monta el siguiente circuito.
Utiliza el siguiente código en Arduino para programar el juego. Prueba tus habilidades
Utiliza el siguiente código en Arduino para programar el juego. Prueba tus habilidades
Clases y objetos
En programación los objetos son entidades software que tienen atributos (variables) y métodos (funciones).
Todos los objetos son de una clase.
Como programadores podemos utilizar las clases y/o objetos de otros programadores o utilizar las nuestras propias.
Monta el siguiente circuito.
El código de esta práctica utiliza las clases Led y Pulsador. Abre Arduino, copia el código del programa principal y crea dos nuevas pestañas Led.h y Pulsador.h y copia las clases homónimas. Prueba el programa. Fíjate las diferencias con el que hicimos en una práctica anterior.
Todos los objetos son de una clase.
Como programadores podemos utilizar las clases y/o objetos de otros programadores o utilizar las nuestras propias.
Monta el siguiente circuito.
El código de esta práctica utiliza las clases Led y Pulsador. Abre Arduino, copia el código del programa principal y crea dos nuevas pestañas Led.h y Pulsador.h y copia las clases homónimas. Prueba el programa. Fíjate las diferencias con el que hicimos en una práctica anterior.
Piezoeléctico. Arrays y bucles for
El piezoeléctrico (buzzer en inglés) puede ser utilizado como altavoz o como micrófono.
Monta el siguiente circuito para utilizarlo como altavoz.
Un array es una lista de variables del mismo tipo. Si necesitas más ayuda puedes acudir la referencia de la plataforma online de Arduino.
El bucle for es muy empleado para recorrer todas los items de un array. Si necesitas más ayuda puedes acudir la referencia de la plataforma online de Arduino.
El piezoeléctrico puede funcionar también como microfono. Monta ahora este otro circuito
Prueba ahora este otro código.
Monta el siguiente circuito para utilizarlo como altavoz.
Copia el siguiente código y cargalo en la placa Arduino. A continuación, prueba a hacer tu propia melodía.
Un array es una lista de variables del mismo tipo. Si necesitas más ayuda puedes acudir la referencia de la plataforma online de Arduino.
El bucle for es muy empleado para recorrer todas los items de un array. Si necesitas más ayuda puedes acudir la referencia de la plataforma online de Arduino.
El piezoeléctrico puede funcionar también como microfono. Monta ahora este otro circuito
Polímetro. LDR y termistores
Con un poco de ingenio, podemos utilizar la placa de Arduino como si fuera un polímetro.
Monta un divisor de tensión en la placa protoboard con una resistenca R2=10k Ohm y utiliza este programa para calcular el valor de la resistencia R1.
Sustituye la resistencia por una LDR o un NTC y comprueba como varía su valor cuando hay más o menos luz
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